Ash of Gods: Redemption

Заимствования. Это явление давно не новое и любой творческий человек скажет вам, что это — норма. Конечно, если все делать правильно, с умом и занимать из нескольких источников, а не из одного. Лучшим примером игры, которая бы не увидела свет без таких деяний, является Darksiders. Она является своего рода Франкенштейном из разных заимствованных элементов, и при этом бережно завернута в неповторимый визуальный стиль и имеет четкую историю с яркими персонажами и миром. А иногда случаются такие игры, как Ash of Gods, которая, на первый взгляд, выглядит, как слепок с The Banner Saga (далее, для удобства, TBS). Впрочем, это не беда: несмотря на чужую кожу Ash of Gods могла бы стать хорошей игрой, но слишком много здесь разных «но».

Первое, что бросается в глаза на фоне уже знакомой стилистики рисованных фонов — другая схема передвижения картой. На этот раз перед нами не просто кусок пергамента, на котором отображается прогресс путешествия наших партий, а действительно инструмент для навигации. В Ash of Gods, как и в реальном мире, в пункт назначения ведет не одна дорога. Да и не только дороги могут служить путем в путешествия, поэтому мы получаем выбор и относительную свободу на перемещение картой. Так, на путешествие в некоторых локаций нас стимулируют туманными намеками на то, что там можно найти что-то интересное в диалогах между персонажами, но в целом никто за руку не держит — иди, куда заблагорассудится. На этих же дорогах нас ждут случайные события и встречи, которые также добавляют приятного разнообразия на бумаге, но на практике в большинстве случаев сводятся к одному и тому же.

Ash of Gods: Redemption

Фактически, наиболее эффективным выходом из любой ситуации станет бой. Ладно, практически всегда. Ведь, несмотря на недавние обновления, основным ресурсом является далеко не золото, а стрикс. Стрикс — это волшебный камень, который благодаря своим свойствам позволяет людям избегать сокрушительных последствий Жатвы. Поскольку они исчезают при применении, нам нужно постоянно пополнять их запас, что делает их своего рода провиантом с TBS. При этом далеко не все жители мира об этом знают, поэтому часто придется решать: помогать людям, распространяя эту информацию, или же молча загребать кристаллы себе.

Жатва-жатву. Это слово часто выскакивает в тексте, и вы наверняка уже мысленно спрашивали «что же это такое?». По словам персонажей получается, что это явление массового очищения мира от людей. Почему и зачем? Потому что так хочет бог. Во время этого действа менгиры, которые чем-то похожи на TBS богокаменов, вместо исцеления начинают дарить смерть. А еще у них начинают появляться местные дреджи и весело наряжать их внутренностями людей поблизости. Еще по окрестностям начинают слоняться разного рода лохматые и не слишком лица, называются — привет Шепард — жнецы. Жатва же. А вишенкой на торте стала болезнь, которая медленно душит народ, а некоторых обращает на кровожадных чудовищ. Эта беда уже случалась в этом мире восемьсот лет назад. Ценой ее прекращения стала почти полная популяция местных посланцев богов и значительный кусок континента, который затем превратился в мертвую пустошь.

Ash of Gods: Redemption

Среди этого волшебного фестиваля боли и страданий три группы людей ищут путь к спасению, каждая группа свой. Различные истории, характеры, персонажи. На самом деле не совсем.

  1. Первая из этих трех групп это до боли знакомая партия, возглавляемая отцом, который хочет спасти детей. Мотивация этого отряда более чем понятна, однако разнообразие персонажей в ней, в отличие от той же валки Рука с TBS, просто нет. Она дефолтная до костного мозга и просто набита тиражными боевыми архетипами.
  2. Следующей идет моя любимая пачка. Ее лидер — магический бессмертный мужчина по имени Гопер, которого я лично — не в обиду переводчику, просто очень уж мне понравилось звучание этого имени — называю Гопер-Хоппер. Он, как и полагается посланнику богов, может и сам справиться со всеми препятствиями на своем пути, и постоянно делает — в бою мы играем только за него. И это ни разу не вредит игре. Бои захватывающие, а чтобы впоследствии Гопер не стал слишком мощным, в комплекте с ним идет проклятие. Оно время от времени заставляет нас делать выбор: поддаться ему немного больше, приближая свой конец, и при этом сдерживая Жатву, или же быть подонком для всего человечества и опираться проклятия, при этом повышая сложность игры и темпы приближения Жатвы. Вот уж действительно дилемма. Впрочем, она нивелируется возможностью в любой момент изменить сложность игры.
  3. Третья и последняя группа всегда вызывала у меня раздражение. Ведет ее мощный и набитый различными улучшениями супер-ниндзя. И что? Он спокойно умирает от двух-трех ударов и эффективно бьется только при повторении одного и того же алгоритма. А польза от его спутников просто мизерная. Печаль…

Один из геймплейных нововведений разработчиков особенно влияет на баланс в тактических боях, но при этом довольно кривой. Вот, скажем, в TBS рядом со шкалой здоровья есть броня. Она блокирует часть получаемого вреда, поэтому часто имеет смысл для начала атаковать ее, а потом уже бить по заветной красной полоске. Все просто, все логично, все замечательно. А что же нам предлагает Ash of Gods? Энергия. И было бы все не так плохо, если бы она тратилась на особые умения, как «мораль» сами-знаете-где. Но нет, слишком просто, слишком предсказуемо! Зато на их активацию идет как энергия, так и здоровье. А что же тогда такого особенного делает желтая шкала энергии? Ответ до боли прост: она нас убивает.

Почему же? А потому, что как только мы тратим ее до конца, или противники ее сбивают, начинается веселье. Все летящее в пустую желтую шкалу переносится на здоровье. В двойном объеме! Поэтому наш бравый воин теней улетает к предкам уже через несколько ударов любого врага, у него же практически отсутствует запас энергии. Вот и остается только несколько способов растянуть его жизнь, чтобы он принес пользу. Самый эффективный способ это сделать — запрыгнуть в толпу врагов, умением навесить тонну брони (которая, опять же, является отдельным параметром) и ждать, пока его начнут бить. При этом как-то раскрывается его потенциал, потому броню пробить не могут, слишком ее много, и при этом он не стесняется давать всем сдачи. Это, кстати, могут делать далеко не все местные герои, а только те, кто имеет соответствующие умения / пассивные способности.

Еще одним способом Ash of Gods отличиться от TBS стала система карт. Это своеобразные заклинания, которые можно применять вместо хода героя. Иногда, при особо удачных обстоятельствах, они могут очень серьезно повлиять на ход схватки. Но! Они просто не нужны, и игра ничего бы не потеряла в их отсутствии. Ко всему, все устроено так, что эти карточки можно получить, собирая их фрагменты в боях, или же просто покупая. Впрочем, за редкими исключениями, на них просто не обращаешь внимания, потому заметной потребности в картах в бою не возникает. Поэтому эти карточки просто собирают пыль где-то на периферии игры, а накопленное золото смысл разве изредка тратить на предметы, из которых можно выковырять стрикс.

Ash of Gods: Redemption

Вот я и подхожу к тому, что больше всего отталкивает от этой игры. Я мог бы простить немного кривую боевку, и одного в подобных играх, где большую часть времени проводишь за чтением, простить Ash of Gods никак нельзя — стиля написания и содержания внутри игровых текстов.

Общая картина выглядит так, что история миров игры описана широкими штрихами, которые рассказывают об их особенностях и истории. Здесь вам и параллельные миры, и боги, и их безумие и самопожертвование. Все пронизано тайнами и неочевидными связями. Начало истории дает хрупкую надежду на то, что впереди может быть что-то неплохое. Но сценарист быстро получает палку и с улыбкой крушит все на куски.

Стиль общения может почти моментально измениться с вежливого придворного на гнусного крестьянина, приземистого сторожа ворот и так далее. И это у одного персонажа! Иногда еще и в течение одного диалога. Впрочем, погодите, не то слово, не персонажи это вообще. Нет у них того, что делает нас с вами, или же большинство из нас, людьми. Последовательность действий, внутренний стержень и характер — об этом в действующих лиц Ash of Gods можно в основном только мечтать. Но больше всего не хватает им развития. Вокруг из-под земли прут агрессивно настроенные эмигранты из другого измерения, люди мрут, как мухи, от чумы, жнецы где-то недалеко дирижируют всем этим из теней, а главным героям все равно. Они одинаковые от первого и до последнего появления на экране. Это просто картонные декорации, которые движутся картой, сражаются с врагами, но не более.

В качестве аналогии хочется вспомнить того же принца Лудина с The Banner Saga. По ходу путешествия он растет над собой, меняет свои взгляды и начинает понимать, что же это за страшный груз — вести людей и принимать последствия своих решений. Здешний же принц Го, или же Года, просто доска. Он нисколько не меняется между первой и последней минутой своего экранного времени.

Все остальное — просто копирка с TBS. Что смешно, если присмотреться, то и немало персонажей в Ash of Gods: Redemption являются полными соответствиями таких из саги. Здесь вам и отец, который спасает дочь (привет, Рук!) и уже упомянутые принцы. И выглядят они как-то бледно. Из-за этого же и не работает следующая особенность игры — режим Джорджа Мартина. Все герои и даже целые партии — смертные, а история все равно продолжается дальше. И при этом это не вызывает никаких эмоций. Нет никакой привязанности к персонажам, что делает их смерти простым пшиком с эмоциональной точки зрения.

Мне хотелось бы, чтобы эта игра была хорошей, правда. Основа истории про путешествия, божественное безумие и борьбу за выживание могла бы сработать. Потерянные персонажи и ужасные диалоги делают из игры крайне посредственную визуальную новеллу. Геймплей же, даже при некоторых неплохих нововведениях, также не может похвастаться чем-то, что развивалось, бросало вызов или просто крепко бы выглядело на фоне других игр с пошаговой тактической боевкой. Поэтому назвать Ash of Gods хорошей игрой язык не поворачивается. И плохой тоже. Все, что остается — это надеяться, что во второй части, которая скорее всего таки будет, разработчики учтут свои ошибки и чаша весов наклоняться в нужную сторону.

Понравилась игра ? Расскажите друзьям, с ними веселее:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: